Sobre la Guerra entre Vampiros y Lycans

Introducción

 

Una de las leyendas urbanas que más he escuchado en los últimos años, es la de una supuesta guerra entre vampiros y lycans. Entendiendo por vampiro el clásico ser mitológico y de ficción cuyo máximo exponente es Drácula, y por lycan un ser semejante a un hombre lobo o licántropo.

La cosa en lo que a mí respecta no pasaría a mayores, se trata efectivamente de una leyenda urbana y nada más. Pero con el tiempo descubrí que la leyenda que enfrenta en la ficción moderna a estos dos seres legendarios, tiene un fiel grupo de seguidores que creen fervientemente que esta guerra realmente existe…

Así como creen que existen los vampiros y los hombres lobo. Literalmente.

Por lo tanto comencé a investigar el tema, me dediqué a buscar las raíces de la leyenda urbana. Encontré que tiene una multiplicidad de orígenes y convergencias, sin que por ello la batalla sea real, ni mucho menos.

Este artículo fue desarrollado para echar un poco de luz sobre el asunto, aclarando de paso ciertas cosas. Por ejemplo, que a veces vampiros y hombres lobo tienen muchas más cosas en común que diferencias. O que vampiros reales, therians y otherkins, no tenemos nada que ver con algo así, pese a que a veces me escriben para preguntarme qué información tengo sobre el asunto.

Lo más artificial que he encontrado respecto a esta leyenda urbana, es precisamente que haya una guerra entre ambos… Ya lo veréis, tan solo leed.

Mistwolf

 

Unidos en el mito

 

Una de las leyendas urbanas más modernas es la que postula una guerra mortal entre dos famosos seres de leyenda: vampiros y hombres lobo. Estos últimos más popularmente conocidos como lycans. El cambio de nombre no hace sino reflejar una serie de influencias que van desde las leyendas a las películas de acción/terror, pasando por los juegos de rol. Empecemos por aclarar algo muy importante: cuando digo que dicha guerra es ficticia y sin ninguna relación con vampiros reales, otherkins y therians, estoy diciendo una simple verdad. Pero eso no significa que la relación entre vampiros y hombres lobo sea nueva, o que sólo esté basada basada en el cine de Hollywood con productos como Underworld, la saga literaria y fílmica Crepúsculo, y los juegos de rol Vampiro: La Mascarada y Hombre Lobo: El Apocalipsis.

Muy por el contrario, ellos tienen una fructífera relación desde hace cientos de años, habitando sus propios mitos y generando otra mitología sobrenatural que une a dos criaturas tan difundidas en la actualidad. Sí puede decirse que hay una conexión entre ambos, aunque no en referencia a una guerra, sino más bien respecto a ciertas concepciones sobre lo sobrenatural, la magia, lo demoníaco y la brujería, tal como se entendía en plena Edad Media.

Cito ahora algunos interesantes párrafos de un libro muy recomendable sobre vampiros, que siempre menciono por la abundante información que contiene: Historia Natural de los Vampiros, de Anthony Masters, editado en castellano en 1974. En primer lugar una definición de vampiro:

Del Witney´s Century-Dictionary: “Especie de cuerpo espectral, que, de acuerdo con una superstición existente entre los eslavos y otros grupos étnicos del Bajo Danubio, abandona el sepulcro durante la noche y se procura cierto modo de vida chupando la cálida sangre de los hombres y mujeres mientras estos permanecen dormidos. Hechiceros, herejes, hombres lobo y otros marginados se tornan vampiros del mismo modo que la descendencia ilegítima de padres a su vez ilegítimos y cualquiera que hubiese encontrado la muerte en manos de un vampiro.”
(Primera Parte, El vampiro humano o esponja psíquica: orígenes. Páginas 11,12)

Aquí hallamos la primera relación directa entre vampiros y hombres lobo. Convertirse en un vampiro podía ser el destino final de un hombre lobo, pues ambos se relacionaban con las ideas sobre el mal, Satanás, las brujas y las hordas de demonios que aterrorizaban a la población de la Europa medieval. Mientras que el hombre lobo pertenecía casi por excelencia al plano físico y vital (no siempre), y visto como maligno en ciertos casos (no siempre fue así), el vampiro en muchos casos tiene su origen mítico en el otro mundo, el reino de los muertos, aparecidos y fantasmas. En definitiva hablamos de lo etéreo y espectral, que solamente surge después de un suceso tan trascendental y universal como la muerte y la descomposición física.

Pero lo esencial de las creencias al respecto es que ambas criaturas eran igualmente temidas por pertenecer al mismo “bando” de lo que entonces se creía era el mal, ambos eran considerados aliados de los demonios que intentaban corromper al hombre. Por ello es que no peleaban entre sí, sino contra la humanidad.

La terrorífica posibilidad de ser mordido y devorado por un hombre lobo, o mordido y desangrado por un vampiro, eran desgracias muy similares que, en última instancia, se consideraban el fatídico desenlace del proceder del mal sobre los hombres. Para un aterrorizado campesino de la Edad Media, las posturas actuales sobre estar “del lado” de los vampiros o los lycans en esta particular leyenda urbana contemporánea, le hubieran parecido igualmente absurdas. Demostrar apoyo o preferencia por cualquiera de los dos seres significaba para él estar del lado del mal, con las consecuencias del caso. Desde ser excomulgado por la Iglesia Católica a ser sometido a juicio por la Inquisición, torturado y finalmente quemado vivo. Y por supuesto enviado al infierno para pagar eternamente por sus pecados.

Mencionamos ahora otro párrafo del libro de Masters, que referencia nuevamente esta primera relación entre ambas criaturas:

La superstición del hombre lobo es conocida en todo el mundo y es muy semejante a la del vampiro. Mientras que el hombre lobo es más bien un producto del cambio de personalidad, el vampiro es en realidad un miembro del mundo de los espectros. No obstante, y de acuerdo con la creencia popular, un hombre lobo se convertirá en vampiro al morir.

(Primera Parte, El vampiro humano o esponja psíquica: orígenes. Capítulo Licantropía, página 47)

Lo cual tiene su lógica, pues, mediante la transformación en un hombre lobo, se consideraba que la persona ponía en peligro su mente/espíritu/alma en la vida terrenal. Luego, al morir, ya no disponía de su cuerpo físico, ni de lo único que la hacía verdaderamente humana, un alma que no fuera corrupta, un alma que le permitiera eludir el infierno y entrar al paraíso bíblico tras la muerte del cuerpo.

Si te corrompías tanto en vida como para acabar convertido en un hombre lobo, entonces el castigo final era sufrir otra transformación… te convertías en un vampiro… ¿Qué relación más directa y nefasta podría concebirse entre ambos seres? Y en esas circunstancias, ¿a quién le importaría si peleaban entre ellos? Los habitantes de aquella época temían a ambos por igual porque representaban el máximo peligro para sus propias almas, y las de sus seres queridos.

 

Sigamos ahora con otro aspecto del mito mencionado en el libro:

La relación entre hombres lobo y vampiros es del todo evidente. Seres sospechosos de ser hombres lobo eran quemados después de su muerte para evitar su posible conversión en vampiros, aunque no se descartaba la posibilidad de que los muertos adoptaran lo mismo una forma de otra. Durante el siglo pasado, en Normandía las tumbas eran vigiladas por sacerdotes cuando se declaraba una epidemia de terror hacia los hombres lobo.

(Primera Parte, El vampiro humano o esponja psíquica: orígenes. Capítulo Licantropía, página 49)

El texto subraya nuevamente la idea ya comentada; si eras un hombre lobo en vida, corrías también el enorme riesgo de convertirte en un vampiro cuando muerto. E incluso se consideraba que podías convertirte en cualquiera de los dos a partir del otro. De hombre lobo a vampiro, o bien de vampiro a hombre lobo. ¿Podrían dos seres estar más unidos que mediante tal cambio sobrenatural? Dos criaturas intercambiables por una transformación postmortem, que claramente señala lo que tenían en común, antes que cualquier supuesta diferencia entre ambos.

 

Cito ahora otro párrafo que directamente habla de un ser que podía ser ambas cosas, y otras más incluso.

Los de Valaquia afirmaban que un murony, especie de cruce entre hombre lobo y vampiro, puede adoptar el aspecto de perro, gato o sapo, así como el de cualquier insecto chupador.

(Segunda Parte, Características y prácticas del vampiro. Prácticas del vampiro ruso, página 139)

En este caso ni siquiera podemos diferenciar en forma absoluta ambos seres, ya que se habla de un cruce entre ellos, algo que es ambas cosas. Por si no quedara claro su estrecha relación.

Leamos con atención las siguientes líneas de Historia Natural de los Vampiros. Comprobaremos cómo las ideas que rodean a un mito pueden cambiar a lo largo del tiempo, hasta adquirir nuevas funciones en distintas épocas y culturas.

Los griegos habían creído, hasta cierto punto, en los vampiros, pero los consideraban una versión depravada de sus aparecidos. No sentían temor ante el vampiro, quizá porque sus actividades les eran poco menos que desconocidas. Se produjo un importante cambio en su manera de pensar al descubrir, consternados, que los hombres lobo se convertían en vampiros después de muertos. La leyenda del hombre lobo producía mucho más pánico, y al establecerse esta relación la imagen del vampiro adquirió un siniestro color. Poco a poco la gente olvidó la gentil personalidad de sus primeros aparecidos y la sustituyó por la del monstruo.

(Segunda Parte, Características y prácticas del vampiro. El vampiro griego – Prácticas y protección, páginas 99, 100)

Tal como explica Masters, anteriormente los griegos poseían una visión mucho más benévola sobre los muertos y su capacidad de resucitar. Solo algunos buenos hombres podían lograrlo, y además no regresaban de la tumba como horrendos espectros sedientos de sangre. Lo que produce espanto es la nueva unión de una criatura con otra, donde uno de los mitos se ve alterado en su concepción previa y se pasa de una idea a otra. Desde un honorable muerto, que fue un gran hombre en vida, a un vengativo cadáver que podía asolar toda una región causando enfermedad y muerte.

 

Veamos ahora lo que cuenta el historiador Carlo Ginzburg, conocido por ser uno de los grandes impulsores de lo que se conoce como microhistoria. En su libro Historia Nocturna (1989), en el capítulo Combatir en éxtasis, encontramos información muy interesante sobre el papel de hombres lobo y vampiros, en lo que se conoce como las batallas por la fertilidad. En ese contexto los hombres lobo no se consideraban seres malignos sino exactamente todo lo contrario, eran seres humanos que, una vez transformados en licántropos, luchaban contra brujos y demonios. Licántropos que luchaban por el dios de los cristianos y contra el diablo. Algo muy distinto al rol habitualmente asignado a un hombre lobo que todos conocemos, ¿verdad?

Por otra parte, además de ser criaturas con atributos más que humanos, se creía que eran diferentes desde su mismo nacimiento:

En el mundo eslavo (de Rusia a Servia) se creía que estaba destinado a ser licántropo quien nacía con el amnios. Una crónica contemporánea cuenta que un mago pidió a la madre del príncipe Vseslav de Polock, muerto en 1101 tras haber sido por poco tiempo rey de Kiev, que dejara puesta al niño la membrana que lo envolvía al nacer, de modo que siempre la llevara puesta. Por esto, comenta el cronista, Vseslav fue tan despiadadamente sanguinario. En el Cantar de la gesta de Igor es representado como un verdadero licántropo. Características similares tiene el protagonista de otra bylina (probablemente una de las más antiguas): Volch Vseslav’evic, que tenía capacidad para transformarse no sólo en lobo, sino también en halcón y en hormiga.

(Segunda Parte, Combatir en éxtasis, página 123)

El amnios o saco amniótico es el saco en que un embrión y un feto se desarrolla en el útero, durante el embarazo. Veamos ahora un ejemplo del rol benéfico de un hombre lobo para toda una comunidad que participaba de las actividades asignadas a las cosechas. Las periódicas batallas entre ellos y otros seres con propiedades mágicas aseguraban la fertilidad, año tras año. No hace falta decir que en la época de la que hablamos una mala cosecha podía literalmente representar la muerte por hambre para muchas personas, por ello el papel tan esencial asignado a licántropos y otros seres humanos con capacidades sobrehumanas.

También los benandanti de Friuli llevaban alrededor del cuello, por voluntad de sus madres, el amnios o «camisa» con que habían nacido. Pero en su futuro de campesinos no había gloriosas empresas principescas, sino apenas el impulso oscuro, incoercible, de pelearse periódicamente «en espíritu» por las cosechas, a lomos de animales o en forma de animales, empuñando hatos de hinojos contra brujos y brujas. A batallas similares afirmaba haber asistido, armado de un látigo de hierro y transformado en lobo, el viejo Thiess.

(Segunda Parte, Combatir en éxtasis, página 123)

 

Otros párrafos de Historia nocturna narran el enfrentamiento por las buenas cosechas, una lucha simbólica para mediar por la subsistencia real. Aquí hallamos a vampiros, los llamados vucodlachi, que también participan de estas batallas. Es decir ambos seres, hombres lobo y vampiros, intervenían en un conflicto que no tenía su origen en una diferencia entre ellos y nada más, sino que se trataba de una guerra de carácter anual con un objetivo superior relacionado con la agricultura y la subsistencia de muchas personas, muchos de ellos simples seres humanos que cultivaban la tierra en primer lugar. El mundo humano auxiliado por el mundo sobrenatural.

Incluso en el siglo XVII monseñor G. F. Tommasini observaba, de modo algo confuso, que en Istria la gente cree «y no se les puede quitar de la fantasía, que hay hombres, que han nacido bajo ciertas constelaciones y especialmente los que nacieron cubiertos de cierta membrana (a éstos llaman chresnichi, a aquéllos vucodlachi [es decir, vampiros], que van de noche por las calles en espíritu y también por las casas para dar miedo o hacer algún mal, y que suelen congregarse juntos en algún cruce de caminos importante, especialmente en el tiempo de las cuatro témporas, y allí combaten unos con otros por la abundancia o carestía de cada una de las especies…»

(Segunda Parte, Combatir en éxtasis, página 128)

Las témporas de las que habla el texto son los tiempos dedicados al ayuno en el inicio de las cuatro estaciones del año, se refiere a momentos litúrgicos de la iglesia católica asignados a los ciclos anuales, donde las cosechas tenían gran importancia, obviamente. Respecto a las batallas por la fertilidad de las cosechas, el historiador comenta que:

El kresnik (o krestnik) en Istria y en Eslovenia, llamado en Croacia krsnik, corresponde en la Croacia septentrional al mogut, en la Dalmacia meridional al negromanat, y en Bosnia, en Hercegovina y sobre todo en Montenegro, al zduhac. Casi siempre se trata de un hombre. Generalmente está señalado por alguna particularidad ligada al nacimiento. El kresnik y el zduhac nacen con la «camisa» (el amnios); el negromanat tiene cola; el rnogut es hijo de una mujer que ha muerto en el parto o que lo ha perdido tras una gravidez más larga de lo normal. Todos están destinados a combatir, a veces en períodos preestablecidos como las témporas o la noche de Navidad, contra los brujos y los vampiros para deshacer los maleficios o proteger las cosechas. Estos combates son encuentros salvajes entre animales: cerdos, perros, bueyes, caballos, a menudo de colores contrapuestos (negros los brujos, blancos o manchados sus adversarios). Los animales son los espíritus de los contendientes.

(Segunda Parte, Combatir en éxtasis, página 128)

 

Aquí vemos que quienes participaban en batallas por la fertilidad podían tener diversas características diferenciadoras del común de las personas. Otro elemento frecuente es que combatían como espíritus con formas animales. Lo animal estaba presente, ya sea que hablemos de hombres lobo o vampiros. Transmutaban para combatir, y habitualmente también combatían en estado de trance. Un último ejemplo de como seres especiales tenían la función positiva de asegurar la fertilidad, se describe en los siguientes párrafos.

De entre la multitud de brujas y encantadores que pueblan el folklore húngaro destacan por su singularidad algunas figuras que han sido comparadas a tradiciones orientales verosímilmente antiquísimas. La más importante es el táltos. Con este nombre, quizás de origen turco, se designaba a hombres y mujeres procesados por brujería desde finales del siglo XVI. Pero los táltos rechazaban decididamente las acusaciones que se les hacían. Una mujer, András Bartha, procesada en Debrecen en 1725, declaró haber sido designada jefe de los táltos por el propio Dios, porque es él quien forma los táltos cuando están todavía en el vientre de su madre y después los toma bajo sus propias alas y los hace volar por el cielo como pájaros para combatir «por el dominio del cielo» contra brujas y brujos.

(Segunda Parte, Combatir en éxtasis, página 129)

Los táltos combaten periódicamente (tres veces al año, o una cada siete años, etc) en forma de garañones, de toros o de lenguas de fuego. Normalmente combaten entre sí; más raramente, con brujas y brujos, a veces de origen extranjero, por ejemplo turcos o alemanes, transformados éstos también en animales o en lenguas de fuego pero de otro color. Antes de convertirse en animal el táltos es invadido por una especie de calor y balbucea palabras inconexas, entrando en contacto con el mundo de los espíritus. Frecuentemente la batalla tiene lugar entre las nubes y es acompañada por tormentas; el que gana asegura a su propio grupo cosechas abundantes para siete años, o para el año siguiente. Por eso, cuando hay sequía, los campesinos llevan dinero y comida a los táltos para que hagan llover. Por su parte, los táltos quitan a los campesinos leche y queso, amenazándolos con desencadenar una tempestad o jactándose de sus propias proezas: descubrir tesoros escondidos, curar a los que son objeto de una maldición, identificar a las brujas presentes en el pueblo batiendo un tambor (o, alternativamente, un cedazo).

(Segunda Parte, Combatir en éxtasis, página 130)

 

Ginzburg nos brinda más testimonios de un papel benéfico, en este caso referido a los hombres lobo, en su libro Los benandanti: brujería y cultos agrarios en los siglos XVI. En su capítulo Las batallas nocturnas, se describe el juicio a un hombre lobo de Lituania llamado Thiess, cuyas afirmaciones coinciden con lo ya descrito. El relato es la descripción de la lucha de Thiess, y de otros como él, por recuperar lo robado por un grupo de hechiceros.

El anciano dice que su nariz fue rota en el pasado por un campesino de Lemburg, Skeistan, que había estado muerto durante mucho tiempo. Skeistan era un hechicero; junto con sus compañeros, había llevado la semilla de trigo al infierno para que la cosecha no creciera. Acompañado de otros hombres lobo, Thiess fue al infierno y luchó contra Skeistan. Este último, armado con un mango de escoba (el atributo tradicional de las brujas) envuelto alrededor de una cola de caballo, había golpeado la nariz del anciano en esa ocasión. No fue una confrontación ocasional. Tres veces al año, en las noches de Santa Lucía, antes de Navidad, Pentecostés y San Juan, los hombres lobo caminan como una manada hacia un lugar “donde termina el mar”: el infierno. Allí luchan con el diablo y los magos, golpeándolos con largos látigos de hierro y persiguiéndolos como perros. Los hombres lobo, exclama Thiess, “no pueden soportar al diablo”. Los jueces, probablemente perplejos, piden explicaciones. Si los hombres lobo no soportan al diablo, ¿por qué se convierten en lobos y bajan al infierno? Porque, explica el viejo Thiess, de esta manera pueden devolver a la tierra todo lo que los hechiceros han robado: ganado, grano y otros frutos de la tierra. Si no lo hicieran, habría ocurrido exactamente lo que había ocurrido el año anterior; habiendo tardado mucho tiempo en bajar al Infierno, los hombres lobo encontraron las puertas cerradas y no pudieron recuperar el trigo y las semillas removidas por los hechiceros.

(Capítulo 1, Las batallas nocturnas, página 50)

 

Durante el mismo interrogatorio, se descubre más cosas sobre el concepto y el rol de un hombre lobo para el acusado, a raíz de las preguntas de los jueces. Cuando le preguntan adónde van los hombres lobo después de la muerte, Thies da una respuesta sorprendente y sigue narrando el proceso por el cual recuperan lo robado y las consecuencias de sus acciones para el mundo humano.

En este punto, los jueces preguntan adónde van los hombres lobo después de la muerte. Thiess responde que son enterrados como todo en el mundo, pero que sus almas van al Cielo; en cuanto a las almas de las brujas, el diablo las toma para sí. Los jueces están visiblemente desconcertados. ¿Cómo es posible que las almas de los hombres lobo se eleven a Dios si no sirven a Dios sino al diablo? El viejo niega firmemente: los hombres lobo no sirven de ninguna forma al diablo. El diablo es su enemigo hasta tal punto que desean, como si fueran perros -porque los hombres lobo son los perros de Dios- seguirlo, cazarlo, golpearlo barras de hierro. Ellos hacen todo eso por el bien de los hombres; sin su obra, el diablo robaría los frutos de la tierra, y el mundo entero se vería privado de ellos. Los hombres lobo lituanos no son los únicos que luchan contra el diablo para preservar las cosechas; también lo hacen los hombres lobo alemanes, pero no forman parte de la compañía de los primeros, que van a un infierno particular; y los hombres lobo rusos hacen lo mismo, quienes, en ese año y el anterior, habían garantizado a su tierra una cosecha próspera y abundante. En efecto, cuando los hombres lobo son capaces de arrancarle al diablo las semillas de trigo robadas, las arrojan al aire para que caigan sobre toda la tierra, sobre los campos de los pobres y sobre los de los ricos.

(Capítulo 1, Las batallas nocturnas, página 51)

 

Separados en el mito

 

Regresemos por un momento a ciertos aspectos míticos que pueden diferenciar ambas criaturas, hasta el punto de contraponerlas como si fueran bandos antagónicos. Esto se logra tomando algunas ideas que componen un mito y estructurando una nueva mitología, dotada de nuevas reglas para su difusión y aceptación en una cultura y época determinada. Empecemos por realizar la misma pregunta para los dos seres:

¿Con qué relacionamos usualmente a un hombre lobo, y con qué cosa a un vampiro?

La pregunta es tan básica, y sin embargo resulta necesaria. En cuanto al primero lo relacionamos con el lobo, un animal real que el hombre conoce, teme y admira, desde hace miles de años. ¿Y cuál es la primera relación establecida con un vampiro? Respuesta: un cadáver transformado que cobra vida.

La relación es con un ser no humano vivo (lobo) por un lado, y un ser humano muerto por el otro, este último además transformado, transmutado a veces de forma horrenda. Sin embargo, la imagen más extendida del vampiro sigue siendo una figura más o menos humana. Y aquí es importante recalcar lo sostenido por Masters; el hombre lobo refiere más a lo mental, a una alteración de la conducta y la personalidad humana en un ser todavía vivo; pero el vampiro es un ser atravesado por la instancia definitoria de la muerte, y alterado severamente por ésta. Por sobre todas las cosas, es alguien que ha pasado al otro lado, al tenebroso mundo de los fallecidos, dejando de participar del ciclo de la vida. Alejado de manera drástica de los demás seres humanos todavía vivos, pero también lejos del lobo y de todos los demás animales en cuanto seres vivos. En cierta forma el vampiro representa a un ser que ha cortado lazos con el mundo natural.

Otros aspectos pueden actuar como separadores de dos mitos que anteriormente estaban relacionados de alguna forma; el hombre lobo era un ser humano que se convertía en una temible bestia, pero volvía a su forma humana y a su vida como hombre, camuflándose entre la gente común. Pero el vampiro, una vez convertido en tal, ya no podía volver al estado natural de vida en un ser humano normal, y además en muchos casos ya no vivía entre seres humanos, permanecía en el sepulcro y se atrevía a salir sólo para aterrorizar a los vivos.

Por otra parte el lobo es considerado en varias culturas un animal totémico, un espíritu guía; podía temérsele a veces, pero también era un ser incorporado positivamente a diversas creencias religiosas y espirituales. Y, en última instancia, podía matársele de forma natural mediante un disparo o una flecha. Esto no era tan fácil si hablamos de un muerto viviente, en algunas partes de Europa no se consideraba suficiente cortar la cabeza y los miembros del vampiro, ni arrojar aceite hirviendo o clavar una espada o estaca de madera en su corazón. La concepción que de éste se tenía era tan alejada de lo natural, que se creía que solamente reduciendo su cuerpo a cenizas hasta la última partícula, podía destruírsele.

En síntesis, algunos elementos referidos al vampiro nos hablan de algo alejado de las leyes por las que hombres y animales están unidos. Esto no ocurre con el lobo, y entonces tenemos dos criaturas que simbólicamente sintetizan los principios de vida y muerte, vitalidad y carencia de ella. El mundo natural, a veces temible pero conocido y previsible hasta cierto punto, contrapuesto con el mundo sobrenatural, que no obedece las reglas de la naturaleza y sin embargo se pasea por el mundo del hombre a través de la forma del vampiro. Dos mutuos némesis, dos antagonistas que se complementan muy bien para narrar una guerra ficticia, aunque sea a nivel simbólico.

 

Mitología y Juegos de rol

 

En 1992 la empresa White Wolf publica el juego de rol Vampiro: La Mascarada, en donde los jugadores pueden interpretar un personaje de vampiro, en el año 2000 lanza Hombre Lobo: El Apocalipsis, donde ahora pueden interpretar a un hombre lobo. Ambos juegos forman parte del universo narrativo conocido como Un Mundo de Tinieblas, y uno de los tantos recursos que sostiene dicho universo es la confrontación entre ambos seres.

Los hombres lobo del juego aman la naturaleza y tratan de salvarla de la corrupción, desprecian las ciudades que contaminan la tierra, son aliados del mundo natural y están conectados con la Umbra, el nombre dado al mundo espiritual. En la mitología desarrollada para Hombre Lobo: El Apocalipsis, los autores ubican a la madre naturaleza, Gaia, como la responsable de enseñarles a transformarse en lupinos, los hombres lobo son sus devotos hijos y defensores. Ellos vivieron una época dorada de comunión con la naturaleza y entre los seres humanos, la que se vio afectada radicalmente cuando los garou, unos de los grupos de cambiaformas, quisieron reinar sobre los demás, entre ellos los hombres gato y los hombres rata.

Se desató entonces una guerra genocida promovida por los garou, para eliminar toda resistencia a sus deseos de mandato. El conflicto provocó la inesperada reacción de los hombres, hasta entonces afines a los hombres lobo, quienes se rebelaron contra los garou. Ante tal situación finalmente los hombres lobo resolvieron hacer un pacto llamado Concordato, por el cual desaparecerían del mundo humano y se retirarían a las sombras de la naturaleza. Esto representa el final de la era idílica del Impergium y el comienzo de la era del hombre, donde los hombres lobo serían considerados a partir de entonces una leyenda por la inmensa mayoría de la humanidad. Pero el mundo de los garou es un mundo agonizante, el apocalipsis que da título al juego de rol se acerca y existen razones primigenias para ello…

En el comienzo, Gaia crea toda la vida en la tierra y además libera sobre el mundo tres fuerzas primordiales que integran una cosmología ancestral: la Tríada formada por la Tejedora, el Kaos, y el Wyrm. La Tejedora crea las estructuras visibles del mundo natural; prados, montañas, ríos y mares. Ella teje la realidad del mundo para preservar su orden, junto a los espíritus que dio a luz para realizar su tarea. Por su parte el Kaos da vida a las creaciones de la Tejedora, una fuerza vital que impregna la naturaleza también a través de fieles espíritus. Kaos es la transmutación continua, el cambio, la posibilidad en acción, una energía esencial que la Tejedora sabe cómo tejer para incorporarla en el orden del mundo.

Si la Tejedora trae el orden y la estabilidad, Kaos genera todo lo opuesto. Sin embargo no funcionan dentro del juego como enemigos, sino más bien como fuerzas que se nutren continuamente, generando ciclos continuos de existencia. Las leyendas dicen que Gaia creó la tercera fuerza, el Wyrm, quien también posee sus propios espíritus sirvientes, como una forma de equilibrar las dos fuerzas anteriores. Pero la Tejedora no quiso aceptar esto y atrapó al Wyrm en sus redes, hasta que él finalmente enloqueció y se dividió en tres personalidades. Y así el equilibrio del mundo se perdió para siempre.

El desquiciado Wyrm es ahora poderoso, y allí donde va siembra la corrupción en el seno de Gaia, destruyendo todo lentamente, augurando el apocalipsis que da nombre al juego de rol. El Wyrm odia a la Tejedora y a Kaos, su único anhelo es destruirlos para así acabar con toda la creación de Gaia. Puede corromper al hombre sembrando la destrucción, la contaminación ecológica, y esparciendo la maldad en sus corazones. De hecho, la poderosa corporación Pentex actúa sobre la tierra bajo los designios del Wyrm. Esta corrupción comenzó mucho tiempo atrás en la historia del hombre, durante la ocupación romana de Britania, cuando el Wyrm logró corromper a una manada de garous que formarían el grupo llamado los Danzantes de la Espiral Negra, quienes más adelante tendrían contacto con el grupo de vampiros conocido como el Sabbath, y algunos otros grupos.

En Vampiro: La Mascarada, los vampiros están agrupados en clanes. Los más famosos son: brujah, gangrel, malkavian, nosferatu, toreador, tremere y ventrue. Pero existen muchos más: assamita, baali, capadocio, giovani, lasombra, ravnos, salubri, setita, tzimisce. En Hombre Lobo: El Apocalipsis en cambio, los garou forman tribus; de las 16 originales tres han sido destruidas y una no forma parte del Concordato, quedando entonces las siguientes doce tribus: Camada de Fenris, Caminantes Silenciosos, Colmillos Plateados, Fianna, Furias Negras, Garras Rojas, Hijos de Gaia, Moradores del Cristal, Roehuesos, Señores de la Sombra, Uktena y Wendigo.

Pero sin importar que tribu o clan elijan los jugadores de rol en este universo de fantasía, vampiros y hombres lobo están siempre enfrentados; son enemigos irreconciliables por las características que definen a cada uno dentro de la mitología creada para el juego. Los hombres lobo creen que es su destino proteger a Gaia de las garras del Wyrm y para ellos los vampiros, muertos vivientes que matan a los seres humanos por sangre, son solo siervos del Wyrm lo sepan o no, sembradores de la corrupción que algún día podría destruir toda la creación de Gaia.

Ambos son enemigos naturales dentro de Un Mundo de Tinieblas, y en el juego esto funciona como un recurso narrativo muy eficaz, un conflicto permanente que puede dar lugar a muchas partidas de rol con los protagonistas enfrentados a muerte. Pero cabe aclarar que todo esto representa tan solo uno de los tantos recursos de un fructífero universo narrativo, generalmente no el más usual. Las partidas de Vampiro: La Mascarada y Hombre Lobo: El Apocalipsis no consisten en un continuo enfrentamiento entre ambos seres, existen infinidad de historias y tramas que un personaje de vampiro u hombre lobo puede vivir sin enfrentarse a su eterno enemigo.

 

Vampiros y Hombres Lobo: La guerra y el amor

 

Desde que vampiros y hombres lobo son enemigos declarados en los juegos de rol de White Wolf, la mitología del enfrentamiento ha revitalizado aún más, si es posible, la popular imagen que ostentan. Los elementos míticos que podían antagonizarse, con razón o sin ella, se han potenciado hasta el extremo, y hoy tenemos a Bella en medio de Edward y Jacob, los que luchan no solo porque son enemigos naturales en el universo de Stephanie Meyer, sino por el amor de la dama en cuestión. La fórmula de la guerra y el amor funciona perfectamente en la industria del entretenimiento; el mismo conflicto late en la saga de películas Underworld (en castellano Inframundo), donde Lucian, el líder de la rebelión lycan, ama a Sonja, la vampiresa hija del líder de los vampiros, asesinada por su propio padre.

 

Underworld y White Wolf: Mitos y Derechos Reservados

 

La saga Underworld comenzaría con una batalla legal planteada por la gente de White Wolf. Sí, la empresa de los juegos de rol mencionados. Una maniobra que, siendo muy generosos, podría calificarse de vergonzante por parte de los creadores de tan famosos juegos. Sus mismos fans quedarían decepcionados por la actitud de la empresa, y se especula que fue una maniobra para atraer la atención sobre los productos de White Wolf, frente al inminente éxito de la saga fílmica.

La demanda sería presentada junto a la escritora Nancy A. Collins contra las empresas Sony Pictures, Screen Gems y Lakeshore Entertainment, en el mes de septiembre del 2003. ¿Las razones? Supuestas violaciones de derechos reservados en relación a la historia “Love of Monsters”, un relato de Collins publicado por White Wolf en 1994. Además se estipuló la existencia de 60 puntos de similitud única entre el universo de Underworld y Un Mundo de Tinieblas. Al menos eso decía la demanda… Pero al poco tiempo todas las empresas involucradas decidieron llegar a un acuerdo y la demanda fue retirada.

Ahora bien, este conflicto jurídico es interesante para comprender como se usan los mitos y las ideas que contienen. Cualquiera que haya jugado unas partidas de Vampiro: La Mascarada y Hombre Lobo: El Apocalipsis puede comprender la casi nula similitud entre ambos universos. En los juegos de rol la guerra entre vampiros y hombres lobo no es algo central, un jugador puede pasarse toda la vida interpretando a una u otra criatura sin enfrentar jamás a la otra, pero en Underworld esta pelea es el corazón de la serie. Es el único gran conflicto existente que anima la trama.

Los dos excelentes juegos de White Wolf fueron una verdadera revolución dentro del mundo de los juegos de rol, precisamente porque a diferencia de otros juegos como Dungeons & Dragons, no estaban centrados en la acción frenética y las peleas, sino en la interpretación y las tramas complejas. En los juegos de White Wolf las cosas habitualmente no se resuelven matando a tu enemigo, debes recurrir a mucho más que a la violencia física. Nada de todo eso se parece al mundo de Underworld, donde solo hay películas con mucha acción, continuas batallas, y un planteo de fondo muy simple. En realidad la saga le debe mucho más, a nivel estético y ritmo narrativo, a sagas fílmicas como Matrix y Blade, antes que a los juegos de White Wolf. Y los productores de esas sagas nunca presentaron demanda alguna.

Por eso resulta tan increíble que White Wolf demandara a los responsables de Underworld, las personas que desarrollaron la saga fílmica no necesitaban recurrir al universo de Un Mundo de Tinieblas para crear sus propias historias. Para hacer eso tenían a su disposición miles de fuentes de información sobre vampiros y hombres lobo, exactamente las mismas fuentes sin las que White Wolf jamás podría haber creado sus exitosos juegos. Mitos y leyendas del mundo entero, extensas bibliografías, películas, novelas y cuentos, estudios históricos y antropológicos, series de TV, comics, etc. Fuentes que datan desde la antigüedad, pasando por la Edad Media, y principalmente abundantes desde los siglos XIX y XX en adelante.

¿De dónde creían ustedes que surgió el universo de Vampiro: La Mascarada y Hombre Lobo: El Apocalipsis? ¿De la nada? Vampiros que son muertos vivientes, bebedores de sangre, inmortales, que muerden a un ser humano para convertirlo en vampiro, y estallan en llamas bajo la luz del sol. Hombres que se transforman en lobos, son sensibles a la plata y están fuertemente influenciados por las fases de la Luna… Etc., etc., etc. Nada de todo eso es creación original de White Wolf, son elementos que los diseñadores de juegos toman libremente para crear, como hace mucha gente. White Wolf no creó los mitos, los usó para crear sus juegos.

Resulta comiquísimo que esta empresa haya aducido violaciones de copyright cuando, por ejemplo, dentro del juego vampírico existe un clan llamado Nosferatu, donde los vampiros que lo integran son muy feos, calvos, orejudos, con dientes espantosamente grandes. Así se muestran en los manuales de Vampiro: La Mascarada… ¡Vaya! Exactamente igual que el Conde Orlock de la película Nosferatu, de 1922. ¿Deberíamos ser tan estúpidos como para creer que la gente de White Wolf no sabía nada de esta película al momento de crear el juego? Usar el modelo de vampiro feo y tomar el nombre de Nosferatu les sirvió para obtener grandes ganancias comerciales, igual que con cada uno de los elementos que toman de aquí y allá.

Es paradójico que el film Nosferatu haya tenido problemas de copyright, debido a la demanda presentada contra el director por la viuda de Bram Stoker, quien lo acusaba de robar la historia de la famosa novela Drácula. Sí, Nosferatu realmente estaba inspirado en ella y el director cambió el nombre de “Drácula” por “Nosferatu” para evitar problemas legales, los que igualmente llegaron. Los chicos de White Wolf ni siquiera se molestaron en cambiar el nombre del clan vampírico porque, al ser la película de 1922, no violaban ningún derecho de propiedad intelectual. Pero eso no significa que no hayan tomado cosas que les fueran útiles para desarrollar sus propias creaciones, para luego demandar a otros por hacer lo mismo, en la típica actitud de “haz lo que yo diga pero no lo que yo haga”. Vampiro: la Mascarada es un juego de rol inspirado y desarrollado en base a innumerables fuentes anteriores y nadie ha demandado a White Wolf por eso. Ciertamente no lo ha hecho Anne Rice, y sus vampiros tienen mucho que ver con los de Vampiro: la Mascarada. Y el primer libro de las Crónicas Vampíricas es de 1976.

Cuando la demanda quedó atrás la saga pudo continuar adelante sin problemas; el éxito fue descomunal y la historia de vampiros y hombres lobo enfrentados, con una historia de amor siempre presente, se desarrolló a lo largo de varias películas: Underworld (2003), Underworld: Evolution (2006), Underworld: Rise of the Lycans (2009), Underworld: Awakening (2012), Underworld: Blood Wars (2016). Irónicamente, en 1996 se lanza una serie de TV basada en el universo de Vampiro: La Mascarada. La serie se llamaría Kindred: the Embraced, y Mark Rein-Hagen, alma mater del juego de rol, estuvo involucrado en su producción y en el guión. Duraría solo ocho capítulos y sería cancelada, en parte por la muerte de uno de los actores principales, pero en primer lugar por el escaso éxito obtenido. Lo que funcionó en formato de juego de rol, fracasó en su paso al popular formato de imagen más sonido.

 

Crepúsculo: Mitos Domesticados y Adolescencia

 

En su saga Crepúsculo la autora Stephanie Meyer toma lo más conocido y trillado sobre vampiros y hombres lobo. También deja afuera muchas cosas típicas del género. Sus vampiros son buenos a más no poder, correctos y educados, suaves y puros. Sucede lo mismo con los hombres lobo; chicos buenos, sensibles, espirituales y muy respetuosos de la naturaleza. La escritora deja atrás el viejo “modelo” de vampiro y nos brinda a cambio a la familia Cullen. Para dejar en claro la diferencia entre el viejo y el nuevo modelo vampírico propuesto, a lo largo de la saga Meyer nos presenta a los Vulturi, unos vampiros muy malos que sí matan seres humanos en lugar de animales salvajes, viven en una oscura gran mansión de la vieja Europa y… Bueno, ya saben. El viejo modelo de vampiro hasta que llegó la saga Crepúsculo. Como corolario simbólico de la infinita bondad del nuevo modelo, los vampiros de Meyer brillan cuando se exponen al sol, de ninguna manera estallan en llamas.

Sin embargo la autora conserva el gran motor de la saga, la eterna pelea entre vampiros y hombres lobo. Pero lo hace poniendo siempre como ejemplo el accionar de los nuevos vampiros, porque cuando los hombres lobo odian a los pálidos es debido a que algunos de ellos matan seres humanos para beber su sangre. Por eso los Cullen han podido firmar un pacto con los hombres lobo, esa familia no va por ahí merendando personas, son seres sobrenaturales tan civilizados que prefieren cursar la escuela secundaria un millón de veces antes que matar una mosca. Con un planteo así, obviamente se hace necesario impulsar la historia no solo con la rivalidad entre vampiros y hombres lobo, sino en primer lugar con la historia de amor entre Bella, Edward y Jacob. Ahora podemos elegir un bando para pelear, pero, mucho más importante, un bando para ver quién se queda con el amor de la candidata a vampiro.

En la saga Crepúsculo lo esencial se mantiene en cuanto al simbolismo de cada uno; los vampiros tienen piel fría, son pálidos, beben sangre, tienen poderes vampíricos. Representan una vida humana alterada drásticamente por la conversión vampírica. Los hombres lobo por su parte tiene la piel muy caliente, son temperamentales, aman la naturaleza y la protegen, tal como hacen los hombres lobo en el juego de rol Hombre Lobo: El Apocalipsis. Esta vez la gente de White Wolf no inició ninguna demanda, supongo para no caer en el más absoluto de los ridículos al intentar hallar alguna sombra de parecido entre el oscuro, complejo, y fértil universo de Un Mundo de Tinieblas (donde además existen otros juegos de rol con hadas, fantasmas y magos) y el cándido universo de Crepúsculo, lleno de estudiantes de secundaria, dos chicos que aman a la misma chica, y enormes dosis del más pueril moralismo.

Crepúsculo plantea lo ya estipulado en juegos de rol y sagas fílmicas sobre una guerra entra criaturas de fantasía: el lado de la “muerte” y el lado de la “vida”, debidamente representados y enfrentados libro tras libro, película tras película. Dos antagonistas construidos desde diversos productos culturales utilizando todo tipo de recursos… Mitos y leyendas en primer lugar.

 

Dime qué mito necesitas y te diré quién eres

 

Las leyendas urbanas cumplen una función cultural, no existen porque sí, ni se generan a partir de la nada. Muchas ideas potencialmente podrían triunfar como leyenda urbana, pero en la práctica solo unas pocas prosperan. La guerra entre vampiros y hombres lobo es una de las que más alcance ha tenido como tal.

Y así, cada tanto, nos encontramos en la extravagante situación de entrar a un sitio en internet y comprobar como personas pésimamente informadas, repiten la letanía de esta guerra ficticia a quien quiera escucharles… Ciertamente algunas de ellas lo dicen con toda seriedad, como si esa guerra y sus participantes realmente existieran. Hasta se permiten agredir a otros por esa leyenda urbana, o confundir vampirismo real con vampirismo de ficción, o conceptos propios de teriantropía y otherkinismo con ideas halladas en la saga Underworld, por ejemplo. Categorizan a persona reales con etiquetas de fantasía y se enfrentan verbalmente en peleas de mensajes, como si en verdad fueran soldados de uno u otro bando de la ficción.

Incluso utilizan ideas y terminología de juegos de rol y películas harto conocidos, fácilmente accesibles vía internet. Lo peor de esta ridícula situación es que cuando preguntas sobre la información que ofrecen, tienes la horripilante sensación de que algunos no están jugando contigo sino que hablan con toda seriedad, ya que jamás se han tomado la molestia de poner en el buscador de Google los términos de juegos de rol que usan para hablar de una guerra de fantasía. Algunos de ellos jamás chequean ninguna información que llega a su conocimiento, ellos simplemente se limitan a repetir hasta el hartazgo lo que otros también han repetido.

Hago aquí una aclaración sobre el concepto y uso del término “lycan” en el ámbito de habla hispana. En los últimos años se han desarrollado varios foros de personas que se autoidentifican como lycans, tales como Lycans la Nueva Raza, Lycans la Nueva Era, y Lycans el Despertar. No me queda claro el concepto de lycan que ellos manejan, porque además veo muchas opiniones distintas sobre puntos conflictivos, tal como la adquisición de la forma verdadera en el plano físico, o las teorías de origen que postulan para el concepto de lycan. Aunque en mi opinión el concepto de lycan que utilizan se acerca bastante al concepto de teriantropía. Valga entonces la aclaración en este artículo respecto al uso de la palabra “lycan” en los sitios web mencionados, sus miembros en general hablan de un concepto de lycan que intenta alejarse de fantasías cinematográficas y literarias, más centradas en una búsqueda espiritual respecto a la identificación con un animal como el lobo. Y no es mi intención comparar a la comunidad lycan de habla hispana en general, con las personas mal informadas de las que hablo en este artículo.

Volviendo al tema de personas que hacen un mal uso de la información; yo me pregunto: ¿qué les impide acceder a los mismos enlaces web que cualquiera puede leer al final de este artículo? Si tienes tiempo para recibir y repetir información, ¿por qué no tienes tiempo para investigar de dónde proviene? ¿Es una limitación técnica, un ordenador que funciona mal solamente cuando tratas de investigar el origen de la información?

Quizás se trate de una autoidentificación personal con tal o cual criatura, vampiro u hombre lobo, a nivel mental y espiritual por ejemplo. Quizás muchos de los que propagan la leyenda urbana de una guerra entre vampiros y hombres lobo puedan también sentirse identificados como vampiros reales, otherkins, therians, o lycans tal como lo entienden los foros de habla hispana antes mencionados. En verdad no lo sé.

Pero sinceramente creo que, si ese es el caso, cuanta más fantasía literaria, cinematográfica, o de juegos de rol se incluya en una búsqueda de identidad personal, mucho más lejos se estará de hallar una identidad verdadera. Porque entre una identidad forjada con elementos de leyendas urbanas y una identidad real, existe la misma diferencia que entre un personaje y una persona real.

 

Bibliografía

 

Historia natural de los vampiros

Anthony Masters

Editorial Bruguera S.A. 1º Edición, 1974

ISBN: 84-02-03793-3

 

Historia nocturna

Carlo Ginzburg

Muchnik Editores S.A. 1991

ISBN: 84-7669-149-1

 

Hombre Lobo – El Apocalipsis

White Wolf, 2000.

La Factoría de Ideas, 2001.

ISBN: 84-8421-306-4

 

Libro del Wyrm

White Wolf, 1994.

La Factoría, 1997.

ISBN: 84-88966-43-1

 

Os andarhilos do bem: feitiçaria e cultos agrários nos séculos XVI e XVII (Los benandanti: hechicería y cultos agrarios en los siglos XVI y XVII)

Carlo Ginzburg

Companhia das Letras, 1988

ISBN: 85-85095-76-8

 

Vampiro – La Mascarada

Por Mark Rein-Hagen. White Wolf, 1992.

La Factoría, 2º Edición, 1995.

ISBN: 84-88765-06-1

 

Enlaces

 

Drive Thru RPG

Game Zone – White Wolf, Inc., Author Nancy A. Collins Sue for Underworld Copyright Infringement

Geek Native – RPG News: White Wolf sues Sony for Underworld

IMDB – Blade (1998)

IMDB – Blade: Trinity (2004)

IMDB – Blade II (2002)

IMDB – Kindred: The Embraced (1996– )

IMDB – Nosferatu (1922)

IMDB – The Matrix (1999)

IMDB – The Matrix Reloaded (2003)

IMDB – The Matrix Revolutions (2003)

IMDB – Twilight (I) (2008)

IMDB – The Twilight Saga: New Moon (2009)

IMDB – The Twilight Saga: Eclipse (2010)

IMDB – The Twilight Saga: Breaking Dawn – Part 1 (2011)

IMDB – The Twilight Saga: Breaking Dawn – Part 2 (2012)

IMDB – Underworld (2003)

IMDB – Underworld: Evolution (2006)

IMDB – Underworld: Rise of the Lycans (2009)

IMDB – Underworld: Awakening (2012)

Kindred The Embraced – Sitio Oficial

La Factoría de Ideas

La Factoría de Ideas – Assamita (ISBN: 84-8421-098-7)

La Factoría de Ideas – Brujah (ISBN: 84-8421-286-6)

La Factoría de Ideas – Camada de Fenris (ISBN: 84-8421-479-6)

La Factoría de Ideas – Caminantes Silenciosos (ISBN: 84-88966-42-3)

La Factoría de Ideas – Colección Mundo de Tinieblas

La Factoría de Ideas – Colección Hombre Lobo

La Factoría de Ideas – Colección Vampiro

La Factoría de Ideas – Colmillos Plateados (ISBN No disponible)

La Factoría de Ideas – El Libro del Kaos (ISBN: 84-8421-712-4)

La Factoría de Ideas – El Libro del Wyrm (ISBN: 84-8421-149-5)

La Factoría de Ideas – Enciclopedia Vampírica (ISBN: 84-8421-686-1)

La Factoría de Ideas – Fianna (ISBN: 84-8421-150-9)

La Factoría de Ideas – Furias Negras (ISBN: 84-8421-308-0)

La Factoría de Ideas – Gangrel (ISBN:84-8421-288-2)

La Factoría de Ideas – Garras Rojas (ISBN: 84-8421-510-5)

La Factoría de Ideas – Giovanni (ISBN No disponible)

La Factoría de Ideas – Guía Jugador 2ª Edición (ISBN: 84-88966-45-8)

La Factoría de Ideas – Guía del Jugador (ISBN: 84-88966-05-9)

La Factoría de Ideas – Hijos de Gaia (ISBN: 84-8421-513-X)

La Factoría de Ideas – Hombre Lobo: El Apocalipsis (ISBN: 84-88966-10-5)

La Factoría de Ideas – Lasombra (ISBN: 84-8421-133-9)

La Factoría de Ideas – Malkavian (ISBN: 84-88966-11-3)

La Factoría de Ideas – Manual del Narrador H.L. (ISBN: 84-8421-709-4)

La Factoría de Ideas – Moradores del Cristal (ISBN: 84-9800-113-7)

La Factoría de Ideas – Nosferatu (ISBN: 84-88966-11-3)

La Factoría de Ideas – Ravnos (ISBN: 84-8421-135-5)

La Factoría de Ideas – Roehuesos (ISBN: 84-8421-567-9)

La Factoría de Ideas – Setitas (ISBN: 84-8421-129-0)

La Factoría de Ideas – Toreador (ISBN: 84-88966-46-6)

La Factoría de Ideas – Tremere (ISBN: 84-88966-49-0)

La Factoría de Ideas – Vampiro: La Mascarada R. Rústica (ISBN: 9788484210870)

La Factoría de Ideas – Vampiro La Mascarada Revisado (ISBN: 84-8421-087-1)

The Official Website of Stephanie Meyer

White Wolf Online

White Wolf – About

Wikipedia – Amanecer (novela)

Wikipedia Crepúsculo (novela)

Wikipedia – Crepúsculo (película de 2008)

Wikipedia – Blade (película)

Wikipedia – Blade II

Wikipedia – Blade: Trinity

Wikipedia – Diseños Orbitales

Wikipedia – Eclipse (novela)

Wikipedia – Hombre lobo: el apocalipsis

Wikipedia – La Factoría de Ideas

Wikipedia – Luna nueva (novela)

Wikipedia – Microhistoria

Wikipedia – Midnight Sun

Wikipedia – Mundo de Tinieblas

Wikipedia – Nosferatu, el vampiro

Wikipedia – Saco amniótico

Wikipedia – Stephanie Meyer

Wikipedia – Témporas

Wikipedia – The Matrix

Wikipedia – The Matrix Reloaded

Wikipedia – The Matrix Revolutions

Wikipedia – The Twilight Saga: New Moon

Wikipedia – The Twilight Saga: Eclipse

Wikipedia – The Twilight Saga: Breaking Dawn – Part 1

Wikipedia – The Twilight Saga: Breaking Dawn – Part 2

Wikipedia – Underworld (película)

Wikipedia – Underworld: Evolution

Wikipedia – Underworld: Rise of the Lycans

Wikipedia – Underworld: Awakening

Wikipedia – Vampiros en la televisión

Wikipedia – Vampiro: la mascarada

Wikipedia – White Wolf

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