Sobre la Guerra entre Vampiros y Lycans

Vampiros y Hombres Lobo: Unidos en el mito

Una de las leyendas urbanas actuales más vigentes es la que postula una guerra entre dos famosos seres de leyenda: vampiro y hombres lobo. Estos últimos más popularmente conocidos dentro del conflicto como lycans. Y el cambio de nombre no hace sino reflejar una serie de influencias que van desde las leyendas a las películas de acción/terror, pasando por los juegos de rol. Empecemos por aclarar algo muy importante: cuando digo que dicha guerra es ficticia y sin ninguna relación con vampiros reales, otherkins y therians, estoy diciendo una simple verdad. Pero eso no significa que vampiros y hombres lobo posean únicamente una relación nueva, basada en el cine de Hollywood con productos como Underworld, la saga literaria y fílmica Crepúsculo, y los juegos de rol Vampiro: La Mascarada y Hombre Lobo: El Apocalipsis.

Muy por el contrario ellos tienen una fructífera relación desde hace cientos de años, habitando en mitos propios de cada uno, lo que a veces formaba otra particular mitología sobrenatural que aunaba a dos criaturas tan difundidas actualmente. Sí puede hallarse una conexión entre ambos, si bien tal nexo nunca refirió a una guerra sino más bien a una asociación de vampiros y hombres lobo con las extendidas concepciones sobre lo sobrenatural, la magia, lo demoníaco y la brujería, tal como se entendía en plena Edad Media. Cito ahora algunos interesantes párrafos de un libro muy recomendable sobre vampiros, que siempre menciono por la abundante información que contiene: Historia Natural de los Vampiros, de Anthony Masters, editado en castellano en 1974. En primer lugar una definición de vampiro:

Del Witney´s Century-Dictionary: “Especie de cuerpo espectral, que, de acuerdo con una superstición existente entre los eslavos y otros grupos étnicos del Bajo Danubio, abandona el sepulcro durante la noche y se procura cierto modo de vida chupando la cálida sangre de los hombres y mujeres mientras estos permanecen dormidos. Hechiceros, herejes, hombres lobo y otros marginados se tornan vampiros del mismo modo que la descendencia ilegítima de padres a su vez ilegítimos y cualquiera que hubiese encontrado la muerte en manos de un vampiro.”

(Primera Parte, El vampiro humano o esponja psíquica: orígenes. Páginas 11,12)

Aquí hallamos la primera relación directa entre vampiros y hombres lobo, por cierto muy ajena a un conflicto armado. Convertirse en un vampiro podía ser el destino final de un hombre lobo, pues ambos se relacionaban con las ideas sobre el mal, Satanás, las brujas y hordas de demonios que aterrorizaban a toda la población de la Europa medieval. Mientras que el hombre lobo pertenecía casi por excelencia al plano físico y vital, aunque visto como maligno, el vampiro en muchos casos tiene su origen mítico en el otro mundo, el reino de los muertos, aparecidos y fantasmas; en definitiva lo etéreo y espectral, que solamente nace después de un suceso tan trascendental y universal como la muerte y la descomposición física.

Pero lo esencial de las creencias al respecto es que ambas criaturas eran igualmente temidas por pertenecer al mismo “bando” del mal, considerados aliados de los demonios que intentaban corromper al hombre, según la visión de la época. Eran considerados dos seres que servían a Satán y sus huestes, al igual que las brujas o lo que se entendía por una bruja en aquel entonces. Por ello es que no peleaban entre sí sino contra la humanidad, desde diferentes planos de existencia que incluso eran a veces el mismo plano. La terrorífica posibilidad de ser mordido y devorado por un hombre lobo, o mordido y desangrado por un vampiro, eran desgracias muy similares que, en última instancia, se consideraban el fatídico desenlace del proceder de los demonios, acechando siempre en procura de la perdición humana. Para un aterrorizado campesino de la Edad Media las posturas actuales, sobre estar “del lado” de los vampiros o los lycans en esta particular leyenda urbana contemporánea, le hubieran parecido igualmente absurdas. Demostrar apoyo o preferencia por cualquiera de los dos seres significaba para él estar del lado de Satanás, y con ello la certeza de ser excomulgado de la Iglesia e incluso sometido a juicio por la Inquisición, torturado y finalmente quemado vivo. Y por supuesto enviado al infierno para pagar eternamente por sus pecados.

Mencionamos ahora otro párrafo del libro de Masters, que referencia nuevamente esta primera relación entre ambas criaturas:

La superstición del hombre lobo es conocida en todo el mundo y es muy semejante a la del vampiro. Mientras que el hombre lobo es más bien un producto del cambio de personalidad, el vampiro es en realidad un miembro del mundo de los espectros. No obstante, y de acuerdo con la creencia popular, un hombre lobo se convertirá en vampiro al morir.

(Primera Parte, El vampiro humano o esponja psíquica: orígenes. Capítulo Licantropía, página 47)

Lo cual tiene su lógica, pues, mediante la transformación en un hombre lobo, se consideraba que la persona ponía en peligro su mente/espíritu/alma en la vida terrenal, luego al morir ya no disponía de su cuerpo físico, ni de lo único que la hacía verdaderamente humana. Y el alma era imprescindible para no descender al infierno y necesaria además para poder entrar al paraíso bíblico. Si te corrompías tanto en vida como para ser un hombre lobo entonces el castigo final era ser convertido en un vampiro… ¿Qué relación más directa y nefasta podría concebirse entre ambos seres? Y en esas circunstancias, ¿a quién le importaría si peleaban entre ellos? Los habitantes de aquella época temían a ambos por igual porque representaban el máximo peligro para sus propias almas y las de sus seres queridos. Pero sigamos ahora con otro aspecto del mito mencionado en el libro:

La relación entre hombres lobo y vampiros es del todo evidente. Seres sospechosos de ser hombres lobo eran quemados después de su muerte para evitar su posible conversión en vampiros, aunque no se descartaba la posibilidad de que los muertos adoptaran lo mismo una forma de otra. Durante el siglo pasado, en Normandía las tumbas eran vigiladas por sacerdotes cuando se declaraba una epidemia de terror hacia los hombres lobo.

(Primera Parte, El vampiro humano o esponja psíquica: orígenes. Capítulo Licantropía, página 49)

El texto subraya nuevamente la idea comentada; si eras un hombre lobo en vida corrías también el enorme riesgo de convertirte en un vampiro cuando muerto. E incluso se consideraba que podías convertirte en cualquiera de los dos. Cito ahora otro párrafo que directamente habla de un ser que podía ser ambas cosas, y otras más incluso.

Los de Valaquia afirmaban que un murony, especie de cruce entre hombre lobo y vampiro, puede adoptar el aspecto de perro, gato o sapo, así como el de cualquier insecto chupador.

(Segunda Parte, Características y prácticas del vampiro. Prácticas del vampiro ruso, página 139)

Continuando con textos de Historia Natural de los Vampiros, leamos ahora con atención las siguientes líneas. Podremos comprobar cómo las ideas que rodean a un mito pueden cambiar a lo largo del tiempo hasta adquirir nuevas funciones, siendo útiles para satisfacer las necesidades del hombre en distintas épocas y culturas, o para actuar como un reflejo de sus miedos.

Los griegos habían creído, hasta cierto punto, en los vampiros, pero los consideraban una versión depravada de sus aparecidos. No sentían temor ante el vampiro, quizá porque sus actividades les eran poco menos que desconocidas. Se produjo un importante cambio en su manera de pensar al descubrir, consternados, que los hombres lobo se convertían en vampiros después de muertos. La leyenda del hombre lobo producía mucho más pánico, y al establecerse esta relación la imagen del vampiro adquirió un siniestro color. Poco a poco la gente olvidó la gentil personalidad de sus primeros aparecidos y la sustituyó por la del monstruo.

(Segunda Parte, Características y prácticas del vampiro. El vampiro griego – Prácticas y protección, páginas 99, 100)

Porque tal como explica previamente Masters, antes los griegos poseían una visión mucho más benévola sobre los muertos y su capacidad de resucitar, solo algunos buenos hombres podían lograrlo y además no regresaban de la tumba como horrendos espectros sedientos de sangre. Lo que produce terror es la nueva unión de una criatura con otra, donde uno de los mitos se ve alterado en su concepción previa y se pasa de una idea a otra, opuestas ambas. Desde un honorable muerto que fue un gran hombre en vida, a un vengativo cadáver que podía asolar toda una región causando enfermedad y muerte.

¿Y cómo pueden suceder tales cosas?

 
 

Vampiros y Hombres Lobo: Separados en el mito

Regresemos por un momento a los aspectos míticos que pueden diferenciar a ambas criaturas, hasta el punto de contraponerlas formando bandos antagónicos. Esto se logra tomando algunas de las muchas ideas que pueden componer un mito y estructurando una nueva mitología, dotada también de nuevas reglas para su difusión y aceptación en una cultura, época, o lugar determinado. Empecemos por realizar misma pregunta para ambos seres:

¿Con qué relacionamos usualmente a un hombre lobo, y con qué cosa a un vampiro?

La pregunta es tan básica y simple, y sin embargo necesaria. En cuanto al primero lo relacionamos con el lobo, un animal real que el hombre conoce, teme y admira, desde hace miles de años. Sin embargo, ¿cuál es la primera relación establecida para con el segundo? Respuesta: un cadáver transformado que cobra vida.

La relación usualmente establecida es entre un ser no humano vivo y un ser humano muerto, este último además transformado, transmutado de manera horrenda, putrefacto, mohoso, pálido, etc. Pero la imagen más extendida del vampiro sigue siendo una figura más o menos humana. Y aquí es importante recalcar lo sostenido por Masters; el hombre lobo refiere más a lo mental, a una alteración de la conducta y la personalidad humana en un ser todavía vivo; pero el vampiro es un ser atravesado por la instancia definitoria de la muerte y transformado por ésta, por sobre todas las cosas es alguien que ha pasado al otro lado, al mundo tenebroso de los fallecidos, dejando así de participar de los ciclos de la vida. Alejado de manera drástica de los demás seres humanos todavía vivos, pero también lejos del lobo y de todos los demás animales en cuanto seres vivos. El vampiro del mito es un ser que ha cortado sus lazos con todo aquello que todavía posee vida dentro de la naturaleza.

Y otros aspectos puntuales pueden actuar como separadores de dos mitos que en un momento previo estaban relacionados de alguna forma; el hombre lobo era un humano que se convertía en una temible bestia, pero luego volvía a su forma humana y a su vida como hombre, camuflándose entre la gente común. Pero el vampiro, una vez convertido en tal, ya no podía volver al estado natural de vida en un ser humano normal, y además en muchos casos ya no vivía entre seres humanos, tan solo permanecía en el sepulcro y se atrevía a salir sólo para aterrorizar a quienes todavía no habían sido corrompidos.

Por otra parte el lobo es considerado en varias culturas un animal totémico, un espíritu guía; podía temérsele en ciertas ocasiones, pero en muchas otras era un ser incorporado de forma positiva a diversas creencias religiosas y espirituales. Y, en última instancia, podía matársele en forma natural; un disparo, una flecha, etc. Pero no era tan fácil hacerlo al tratarse de un muerto viviente, en algunas partes de Europa no se consideraba suficiente cortar la cabeza y los miembros del difunto considerado un vampiro, ni lo era arrojar aceite hirviendo o clavar una espada o estaca de madera en su corazón. La concepción que de este se tenía era tan alejada de lo natural que se pensaba que solamente reduciendo su cuerpo a cenizas hasta la última partícula podía destruírsele.

En síntesis, muchos elementos referidos al ser conocido como vampiro nos hablan de algo alejado de los ciclos naturales, de las leyes por las que hombres y animales están unidos. Esto no ocurre con el lobo y entonces tenemos dos criaturas que simbólicamente sintetizan los principios de vida y muerte, vitalidad y carencia de ella. El mundo natural, a veces temible pero conocido y previsible, contrapuesto con el mundo sobrenatural que no obedece las reglas de la naturaleza y sin embargo se pasea a través de la forma del vampiro, por el mundo de los hombres. Dos mutuos némesis, dos antagonistas que se complementan muy bien para narrar una guerra ficticia.

 
 

Vampiros y Hombres Lobo: Mitología y Juegos de rol

En 1992 la empresa White Wolf publica el juego de rol Vampiro: La Mascarada, en donde los jugadores pueden interpretar un personaje de vampiro, y en el año 2000 lanza Hombre Lobo: El Apocalipsis, donde obviamente se interpreta a un hombre lobo. Ambos juegos forman parte de un universo narrativo conocido como Un Mundo de Tinieblas, y uno de los tantos recursos que sostiene y potencia dicho universo es la confrontación entre los dos seres.

Los hombres lobo del juego viven en comunión con la naturaleza y tratan de salvarla de la corrupción, desprecian las ciudades que contaminan la tierra, son aliados de lo natural y están conectados con la Umbra, el nombre dado dentro del juego al mundo espiritual. En la mitología desarrollada para Hombre Lobo: El Apocalipsis los autores ubican a la madre naturaleza, Gaia, como la responsable de enseñarles a transformarse en lupinos, los hombres lobo son sus devotos hijos y defensores. Ellos vivieron una época dorada de comunión con la naturaleza y entre los seres humanos, la que se vio afectada radicalmente cuando los garou, unos de los grupos de cambiaformas, quisieron reinar sobre los demás, entre ellos los hombres gato y los hombres rata. Se desató entonces una guerra genocida promovida por los garou, que intentó eliminar toda resistencia a sus deseos de mandato. La guerra provocó la inesperada reacción de los hombres, hasta entonces afines a los hombres lobo, quienes se rebelaron contra los garou. Ante tal adversa situación finalmente los hombres lobo resolvieron hacer un pacto llamado Concordato, por el cual desaparecerían del mundo humano y se retirarían a las sombras de la naturaleza. Esto representa el final de la era idílica del Impergium y el comienzo de la era del hombre, donde los hombres lobo serían considerados a partir de entonces una leyenda por la inmensa mayoría de la humanidad. Pero el mundo de los garou es un mundo agonizante, el apocalipsis que da título al juego de rol se acerca y existen razones primigenias para ello…

En el comienzo Gaia crea toda la vida en la tierra y además libera sobre el mundo tres fuerzas primordiales que, en conjunto, integran una cosmología ancestral que subyace en todas las partidas del juego: la Tríada formada por la Tejedora, el Kaos, y el Wyrm. La Tejedora es quien crea las estructuras visibles del mundo natural; prados, montañas, ríos y mares. Ella teje la realidad del mundo para preservar su orden junto a los espíritus que dio a luz para realizar su tarea. Por su parte el Kaos da vida a las creaciones de la Tejedora, una fuerza vital que impregna la naturaleza también a través de fieles espíritus. Kaos es la transmutación continua, el cambio, la posibilidad en acción, una energía esencial que la Tejedora sabe cómo tejer para incorporarla en el orden del mundo. Si la Tejedora trae el orden y la estabilidad, el Kaos genera todo lo opuesto. Sin embargo no funcionan dentro del juego como enemigos, sino más bien como fuerzas que se nutren continuamente, generando ciclos continuos de existencia. Las leyendas dicen que Gaia creó la tercera fuerza, el Wyrm, quien también posee sus propios espíritus sirvientes, como una forma de equilibrar las dos fuerzas anteriores. Pero la Tejedora no quiso aceptar esto y atrapó al Wyrm en sus redes, hasta que él finalmente enloqueció y se dividió en tres personalidades. Y así el equilibrio del mundo se perdió para siempre.

El desquiciado Wyrm es ahora poderoso y allí donde va siembra la corrupción en el seno de Gaia, destruyendo todo lentamente, augurando el apocalipsis que da nombre al juego de rol. Ahora el Wyrm odia a la Tejedora y al Kaos, su único anhelo es destruirlos para así acabar con toda la creación de Gaia. Y puede corromper al hombre para lograr sus objetivos sembrando la corrupción, destrucción, contaminación ecológica, y la maldad en sus corazones. De hecho la poderosa corporación Pentex actúa sobre la tierra bajo los designios del Wyrm. Esta corrupción comenzó mucho tiempo atrás en la historia del hombre, durante la ocupación romana de Britania, cuando el Wyrm logró corromper a una manada de garous que formarían el grupo llamado los Danzantes de la Espiral Negra, quienes más adelante tendrían contacto con el grupo de vampiros conocido como el Sabbath, y algunos otros grupos.

En Vampiro: La Mascarada los vampiros están agrupados en clanes, los más famosos son: brujah, gangrel, malkavian, nosferatu, toreador, tremere y ventrue. Pero existen muchos más: assamita, baali, capadocio, giovani, lasombra, ravnos, salubri, setita, tzimisce. En Hombre Lobo: El Apocalipsis en cambio los garou forman tribus; de las 16 originales tres han sido destruidas y una no forma parte del Concordato, quedando entonces las siguientes doce tribus: Camada de Fenris, Caminantes Silenciosos, Colmillos Plateados, Fianna, Furias Negras, Garras Rojas, Hijos de Gaia, Moradores del Cristal, Roehuesos, Señores de la Sombra, Uktena y Wendigo. Pero sin importar que tribu o clan elijan los jugadores de rol para jugar en cualquier de ambos mundos de fantasía, dentro del universo creado por White Wolf vampiros y hombres lobo están siempre enfrentados; son enemigos irreconciliables por las características que definen a cada uno dentro de la mitología creada específicamente para el juego. Los hombres lobo creen que es su destino proteger a Gaia de las garras del Wyrm y para ellos los vampiros, muertos vivientes que matan a los humanos por sangre, son solo siervos del Wyrm lo sepan o no, sembradores de la corrupción que algún día podría destruir la creación de Gaia exterminando a la naturaleza y todas sus criaturas.

Ambos seres fantásticos son enemigos naturales dentro de la cosmología que plantea el universo de Un Mundo de Tinieblas, y a nivel de juego de rol esto funciona como un recurso narrativo muy eficaz, un conflicto permanente que puede dar lugar a muchas partidas de rol con los protagonistas enfrentándose a muerte. Sin embargo, cabe aclarar que es tan solo uno de los muchos recursos utilizables en un fructífero universo, y no el más usual. En cualquiera de ambos juegos las partidas se desarrollan dentro de un extenso universo propio creado para tal fin, las partidas de Vampiro: La Mascarada y Hombre Lobo: El Apocalipsis no consisten en un continuo enfrentamiento entre ambos seres, existen infinidad de historias y tramas que un personaje de vampiro u hombre lobo puede vivir sin enfrentarse a su eterno enemigo. La guerra entre ellos es solo un pequeño aspecto de un universo bastante más amplio.

 
 

Vampiros y Hombres Lobo: La guerra y el amor

Y desde que vampiros y hombres lobo son enemigos declarados en los juego de rol de White Wolf la mitología del enfrentamiento ha revitalizado aún más, si ello es posible, la popular imagen que ostentan. Los elementos míticos que podían antagonizarse con razón o sin ella se han potenciado hasta el extremo, y hoy tenemos a Bella en medio de Edward y Jacob, los que luchan no solo porque son enemigos naturales en el universo de Stephanie Meyer, sino por el amor de la dama en cuestión. La fórmula de la guerra y el amor funciona perfectamente en cuanto a la industria del entretenimiento, el mismo conflicto late en la saga de películas Underworld, en castellano Inframundo, donde Lucian, el líder de la rebelión lycan, ama a Sonja, la vampiresa hija del líder de los vampiros asesinada por su propio padre.

 
 

Underworld y White Wolf: Mitos y Derechos Reservados

La saga Underworld comenzaría con una batalla legal planteada por la gente de White Wolf; sí, la empresa de los juegos de rol. Una maniobra que, siendo muy generosos, podría calificarse de vergonzante por parte de los creadores de los juegos de rol vampíricos y lobunos. Sus mismos fans quedarían decepcionados por la actitud de la empresa a la que compraban manuales de juegos de rol, muchos especulan que no fue más que una maniobra para atraer la atención sobre los productos de White Wolf frente al inminente éxito de la saga fílmica. La demanda sería presentada junto a la escritora Nancy A. Collins contra las empresas Sony Pictures, Screen Gems y Lakeshore Entertainment, en el mes de Septiembre del 2003. ¿Las razones? Supuestas violaciones de derechos reservados en relación a la historia “Love of Monsters”, un relato de Collins publicado por White Wolf en 1994. Además se estipuló la existencia de 60 puntos de similitud única entre el universo de Underworld y el de Un Mundo de Tinieblas. Eso al menos es lo que decía la demanda presentada a los jueces. Pero al poco tiempo todas las empresas involucradas decidieron llegar a un acuerdo entre ellas y la demanda fue retirada.

Ahora bien, este asunto de las demandas es interesante para comprender como se usan los mitos y las ideas que en ellos pueda encontrarse. Cualquiera que haya jugado unas pocas partidas de Vampiro: La Mascarada y Hombre Lobo: El Apocalipsis puede comprender la casi nula similitud entre ambos universos. En los juegos de rol la guerra entre vampiros y hombres lobo no es algo central en las partidas, un jugador de rol puede pasarse toda la vida interpretando una u otra criatura sin enfrentar jamás a la otra, ese enfrentamiento es solo un recurso más para jugar; en cambio en la saga Underworld es el corazón de las películas y lo que determina el accionar de los personajes. Es el único gran conflicto existente que anima la trama. Los dos excelentes juegos de White Wolf fueron una verdadera revolución dentro del mundo de los juegos de rol, precisamente porque a diferencia de otros juegos como Dungeons & Dragons no estaban centrados en la acción frenética y las peleas, sino en la interpretación y las tramas complejas. En los juegos de White Wolf las cosas habitualmente no se resuelven matando a tu enemigo, debes recurrir a mucho más que a la violencia física. Nada de todo eso se parece al mundo de Underworld, donde solo hay películas con mucha acción, continuas batallas, y un planteo de fondo muy simple. En realidad la saga le debe mucho más, a nivel estético y ritmo narrativo, a sagas fílmicas como Matrix y Blade, antes que a los juegos de White Wolf. Y los productores de esas sagas nunca presentaron demanda alguna.

Por eso resulta tan increíble que White Wolf demandara a los responsables de Underworld, las personas que desarrollaron dicha saga fílmica no necesitaban recurrir al universo de Un Mundo de Tinieblas para crear sus propias historias. Para hacer eso solo necesitaron utilizar todas y cada una de las miles y miles de fuentes existentes sobre vampiros y hombres lobo, exactamente las mismas fuentes sin las que White Wolf jamás podría haber creado sus exitosos juegos de rol: mitos y leyendas de todas partes del mundo, la extensa bibliografía sobre los mismos, las películas, novelas y cuentos, estudios históricos y antropológicos, series de TV y comics, etc. Fuentes que datan desde la antigüedad, pasando por toda la Edad Media, y principalmente abundantes desde los siglos XIX y XX.

¿De dónde creían ustedes que surgió el universo de Vampiro: La Mascarada y Hombre Lobo: El Apocalipsis? ¿De la nada? Vampiros que son muertos vivientes, bebedores de sangre, inmortales, que muerden a un ser humano para convertirlo en vampiro y estallan en llamas bajo la luz del sol, hombres que se transforman en lobos, son sensibles a la plata y están fuertemente influenciados por las fases de la Luna, etc., etc., etc. Nada de todo eso es creación original de White Wolf, son elementos que los diseñadores de juegos toman libremente de las fuentes mencionadas. Resulta comiquísimo que esta empresa haya aducido violaciones de copyright cuando, por ejemplo, dentro del juego existe un clan llamado Nosferatu, donde los vampiros que lo integran son muy feos, calvos, orejudos y con dientes espantosamente grandes, y así se muestran en los manuales de Vampiro: La Mascarada… ¡Vaya! Exactamente igual que el Conde Orlock de la película Nosferatu, de 1922. ¿Deberíamos ser tan estúpidos como para creer que la gente de White Wolf no sabía nada de esta película al momento de crear el juego? Y usar el modelo de vampiro feo y tomar el nombre de Nosferatu les sirvió para obtener grandes ganancias comerciales, igual que con cada uno de los elementos que toman de innumerables fuentes.

Es paradójico que Nosferatu haya tenido problemas de copyright debido a la demanda presentada contra el director por la viuda de Bram Stoker, quien lo acusaba de robar la historia de la novela Drácula. Sí, Nosferatu realmente estaba inspirada en Drácula y el director cambió el nombre de “Drácula” por “Nosferatu” para evitar problemas legales, que igualmente acontecieron. Los chicos de White Wolf ni siquiera se molestaron en cambiar el nombre porque, al ser la película de 1922, no violaban ningún derecho intelectual. Pero eso no significa que no hayan tomado de aquí y allá lo que les fuera útil, para luego demandar a otros por hacer lo mismo, en la típica actitud de “haz lo que yo diga pero no lo que yo haga”. Vampiro: la Mascarada es un juego de rol inspirado y desarrollado en base a innumerables fuentes anteriores y nadie ha demandado a White Wolf por eso. Ciertamente no lo ha hecho Anne Rice, y sus vampiros tienen mucho que ver con los de Vampiro: la Mascarada.

Cuando la demanda quedó atrás la saga pudo continuar adelante sin problemas; el éxito fue descomunal y la historia de vampiros y hombres lobo enfrentados, con una historia de amor siempre presente, se desarrolló a lo largo de varias películas: Underworld (2003), Underworld: Evolution (2006), Underworld: Rise of the Lycans (2009), Underworld: Awakening (2012). Irónicamente, en 1996 es producida una serie de TV basada en el universo de Vampiro: La Mascarada. La serie se llamaría Kindred: the Embraced y Mark Rein-Hagen, alma mater del juego de rol, estuvo involucrado en la producción y el guión de la serie. Duraría solo ocho capítulos y sería cancelada, en parte por la muerte de uno de los actores principales, pero en primer lugar por el escaso éxito obtenido. Lo que funcionó en formato de juego de rol, fracasó al pasar al popular formato de imagen más sonido.

 
 

Crepúsculo: Mitos Domesticados y Adolescencia

En la saga Crepúsculo la autora Stephanie Meyer toma lo más conocido y usado respecto a vampiros y hombres lobo, lo más trillado. Y también deja afuera muchas cosas características del género. Sus vampiros son buenos a más no poder, correctos y educados, unos vampiros extremadamente suaves y puros. Sucede lo mismo con los hombres lobo; chicos buenos, sensibles, espirituales, muy respetuosos de la naturaleza. La escritora deja atrás el viejo “modelo” de vampiro y nos brinda a cambio a la familia Cullen. Para dejar en claro la diferencia entre el viejo y el nuevo modelo vampírico propuesto, a lo largo de la saga Meyer nos presenta a los Vulturi, unos vampiros muy malos que si matan seres humanos en lugar de animales salvajes, viven en una oscura gran mansión de la vieja Europa y… Bueno, ya saben. El viejo modelo de vampiro hasta que llegó la saga Crepúsculo. Como corolario simbólico de la infinita bondad del  nuevo modelo, los vampiros de Meyer brillan cuando se exponen al sol, de ninguna manera estallan en llamas. ¿Una metáfora de la pureza? Aunque supongo brillan también los malos.

Sin embargo la autora conserva el gran motor de la saga, la eterna pelea entre vampiros y hombres lobo, pero siempre poniendo como ejemplo el accionar de los nuevos vampiros, porque cuando los hombres lobo odian a los pálidos es debido a que algunos de ellos matan gente para beber su sangre. Por eso los Cullen han podido firmar un pacto con los hombres lobo, porque los primeros no van por ahí merendando personas, son seres sobrenaturales tan civilizados que prefieren cursar la escuela secundaria un millón de veces antes que matar una mosca. Con un planteo así, obviamente se hace necesario impulsar la historia no solo con la rivalidad entre vampiros y hombres lobo, sino en primer lugar con la historia de amor entre Bella, Edward y Jacob. Ahora podemos elegir un bando para pelear, pero, mucho más importante, un bando para ver quién se queda con el amor de la candidata a vampiro.

En la saga Crepúsculo lo esencial se mantiene en cuanto al simbolismo de cada uno; los vampiros tienen piel fría, son pálidos, beben sangre, tienen poderes vampíricos. Representan una vida humana alterada drásticamente por la conversión vampírica. Los hombres lobo por su parte tiene la piel muy caliente, son temperamentales, aman la naturaleza y la protegen, tal como hacen los hombres lobo en el juego de rol Hombre Lobo: El Apocalipsis. Esta vez la gente de White Wolf no inició ninguna demanda, supongo para no caer en el más absoluto de los ridículos al intentar hallar alguna sombra de parecido entre el oscuro, complejo, fértil universo de Un Mundo de Tinieblas, donde además de una extensa mitología desarrollada para vampiros y hombres lobo existen otros juegos de rol con hadas, fantasmas y magos, y el cándido universo de Crepúsculo lleno de estudiantes secundarios, dos chicos que van detrás de una chica, y enormes dosis del más pueril moralismo.

Crepúsculo plantea lo que ya se ha estipulado en juegos de rol y sagas fílmicas en cuanto a una guerra entra criaturas de fantasía: el lado de la “muerte” y el lado de la “vida”, debidamente simbolizados y enfrentados libro tras libro, y película tras película. Dos antagonistas construidos desde diversos productos culturales utilizando todo tipo de recursos, mitos y leyendas en primer lugar. Ha sido un largo camino pero finalmente hemos llegado a esto, la generación de una leyenda urbana compleja que se nutre de diversas fuentes.

 
 

Vampiros y Hombres Lobo: Dime qué mito necesitas y te diré quién eres

Las leyendas urbanas cumplen una función, no existen porque sí ni se generan aleatoriamente. Muchas ideas potencialmente podrían triunfar como leyendas urbanas, pero en la práctica solo unas pocas prosperan y crecen. La guerra entre vampiros y hombres lobo es una de las que más alcance ha tenido como tal, y no solo como producto cultural.

Y así, cada tanto, nos encontramos en la extravagante situación de entrar a un foro en internet y comprobar como personas pésimamente informadas, repiten la letanía de esta guerra ficticia… Ciertamente algunas lo dicen con toda seriedad, como si esa guerra y sus participantes realmente existieran. Hasta se permiten agredir a otros por esa leyenda urbana, o confundir vampirismo real con vampirismo de ficción, o conceptos propios de teriantropía y otherkin con ideas halladas en la saga Underworld, por ejemplo. Categorizan a persona reales con etiquetas de fantasía y hasta se enfrentan verbalmente en peleas de mensajes, como si en verdad fueran soldados de uno u otro bando de la ficción. Incluso utilizan ideas y terminología de juegos de rol y películas harto conocidos, fácilmente accesibles desde internet. Lo peor de esta situación sin sentido es que cuando les preguntas sobre la errónea información que ofrecen, tienes la horripilante sensación de que algunos no están jugando contigo sino que hablan muy seriamente, y que jamás se han tomado la molestia de poner en el buscador de Google los términos de juegos de rol que usan para hablar de una guerra de fantasía como si fuera una realidad. Algunos de ellos jamás, repito, JAMAS, chequean absolutamente ninguna información que llega a su conocimiento, ellos simplemente se limitan a repetir la información obtenida hasta el hartazgo. Propagan una nueva mitología que dan por cierta sin cuestionarla nunca. Son creyentes, no buscadores de la verdad.

Hago aquí una aclaración sobre el concepto y uso del término “lycan” en el ámbito de habla hispana. En los últimos años se han desarrollado varios foros de personas que se autoidentifican como Lycans, tales como Lycans la Nueva Raza, Lycans la Nueva Era y Lycans el Despertar. No me queda nada claro el concepto de lycan que ellos manejan, porque además veo muchas opiniones distintas sobre puntos conflictivos como la adquisición de la forma verdadera en el plano físico, o las teorías de origen que postulan; aunque en mi opinión el concepto de lycan que utilizan se acerca bastante al concepto de teriantropía. Valga entonces la aclaración en este artículo respecto al uso de la palabra “lycan” en los sitios web mencionados, sus miembros en general hablan de un concepto de lycan que intenta alejarse de fantasías cinematográficas y literarias, más centradas en una búsqueda espiritual respecto a la identificación con un animal como el lobo. Y no es mi intención comparar a la comunidad lycan de habla hispana en general, con las personas mal informadas de las que hablo en este artículo.

Ahora sí, volviendo al tema de personas que hacen un mal uso de la información; yo me pregunto: ¿qué les impide acceder a los mismos enlaces web que cualquiera puede leer al final de este artículo? Si tienes tiempo para recibir y repetir información, ¿por qué no tienes tiempo para investigar de dónde proviene? ¿Es una limitación técnica, un ordenador que funciona mal solamente cuando tratas de investigar el origen de la información? No, claro que no.

En el fondo creo que se trata de la necesidad de mantener un “pensamiento mítico vivo”, una fe en que esa guerra sea real y por lo tanto verdadera, porque si lo es entonces también será una confirmación de la autoidentificación personal con tal o cual criatura, con la que alguien puede sentirse cercano a cualquier nivel, sobre todo mental y espiritual. La guerra entre vampiros y hombres lobo funciona entonces, aunque no sea más que una leyenda urbana, como un mecanismo de autoafirmación de la propia identidad en algunas personas crédulas y con poco sentido crítico. Quizás muchos de los que propagan la leyenda urbana de una guerra entre vampiros y hombres lobo sean en verdad vampiros reales, otherkins, therians, o lycans tal como lo entienden los foros de habla hispana antes mencionados. No lo sé.

Lo que sí puede afirmarse con toda certeza, es que cuanta más fantasía literaria, cinematográfica, o de juegos de rol se incluya en una búsqueda de identidad personal, mucho más lejos se estará de descubrir una identidad verdadera, auténtica, sin elementos de fantasía prestados que suplanten posibles elementos reales. Así las cosas, ¿hasta cuándo esas personas van a necesitar leyendas urbanas para rellenar huecos en su búsqueda de identidad personal? ¿Hasta cuándo intentaran suplir realidad interior con fantasía exterior? ¿Hasta cuándo van a necesitar de una guerra ficticia para descubrir quiénes son, si es que realmente son personas en una búsqueda de identidad personal y no gente jugando a rol, o gente inestable mentalmente? Porque entre una identidad forjada con elementos de leyendas urbanas y una identidad real, producto de una búsqueda personal auténtica basada en el esfuerzo, la introspección, y la honesta investigación, finalmente solo podrá existir la misma diferencia que entre una persona real y un personaje.

Y aunque no exista ninguna guerra real, definitivamente personas reales y personajes son dos bandos distintos.

 
 

Bibliografía

Historia natural de los vampiros

Anthony Masters

Editorial Bruguera S.A. 1º Edición, 1974

ISBN: 84-02-03793-3

 

Hombre Lobo – El Apocalipsis

White Wolf, 2000.

La Factoría de Ideas, 2001.

ISBN: 84-8421-306-4

 

Libro del Wyrm

White Wolf, 1994.

La Factoría, 1997.

ISBN: 84-88966-43-1

 

Vampiro – La Mascarada

Por Mark Rein-Hagen. White Wolf, 1992.

La Factoría, 2º Edición, 1995.

ISBN: 84-88765-06-1

 
 

ENLACES

Drive Thru RPG

Game Zone – White Wolf, Inc., Author Nancy A. Collins Sue for Underworld Copyright Infringement

Geek Native – RPG News: White Wolf sues Sony for Underworld

IMDB – Blade (1998)

IMDB – Blade: Trinity (2004)

IMDB – Blade II (2002)

IMDB – Kindred: The Embraced (1996– )

IMDB – Nosferatu (1922)

IMDB – The Matrix (1999)

IMDB – The Matrix Reloaded (2003)

IMDB – The Matrix Revolutions (2003)

IMDB – Twilight (I) (2008)

IMDB – The Twilight Saga: New Moon (2009)

IMDB – The Twilight Saga: Eclipse (2010)

IMDB – The Twilight Saga: Breaking Dawn – Part 1 (2011)

IMDB – The Twilight Saga: Breaking Dawn – Part 2 (2012)

IMDB – Underworld (2003)

IMDB – Underworld: Evolution (2006)

IMDB – Underworld: Rise of the Lycans (2009)

IMDB – Underworld: Awakening (2012)

Kindred The Embraced – Sitio Oficial

La Factoría de Ideas

La Factoría de Ideas – Assamita (ISBN: 84-8421-098-7)

La Factoría de Ideas – Brujah (ISBN: 84-8421-286-6)

La Factoría de Ideas – Camada de Fenris (ISBN: 84-8421-479-6)

La Factoría de Ideas – Caminantes Silenciosos (ISBN: 84-88966-42-3)

La Factoría de Ideas – Colección Mundo de Tinieblas

La Factoría de Ideas – Colección Hombre Lobo

La Factoría de Ideas – Colección Vampiro

La Factoría de Ideas – Colmillos Plateados (ISBN No disponible)

La Factoría de Ideas – El Libro del Kaos (ISBN: 84-8421-712-4)

La Factoría de Ideas – El Libro del Wyrm (ISBN: 84-8421-149-5)

La Factoría de Ideas – Enciclopedia Vampírica (ISBN: 84-8421-686-1)

La Factoría de Ideas – Fianna (ISBN: 84-8421-150-9)

La Factoría de Ideas – Furias Negras (ISBN: 84-8421-308-0)

La Factoría de Ideas – Gangrel (ISBN:84-8421-288-2)

La Factoría de Ideas – Garras Rojas (ISBN: 84-8421-510-5)

La Factoría de Ideas – Giovanni (ISBN No disponible)

La Factoría de Ideas – Guía Jugador 2ª Edición (ISBN: 84-88966-45-8)

La Factoría de Ideas – Guía del Jugador (ISBN: 84-88966-05-9)

La Factoría de Ideas – Hijos de Gaia (ISBN: 84-8421-513-X)

La Factoría de Ideas – Hombre Lobo: El Apocalipsis (ISBN: 84-88966-10-5)

La Factoría de Ideas – Lasombra (ISBN: 84-8421-133-9)

La Factoría de Ideas – Malkavian (ISBN: 84-88966-11-3)

La Factoría de Ideas – Manual del Narrador H.L. (ISBN: 84-8421-709-4)

La Factoría de Ideas – Moradores del Cristal (ISBN: 84-9800-113-7)

La Factoría de Ideas – Nosferatu (ISBN: 84-88966-11-3)

La Factoría de Ideas – Ravnos (ISBN: 84-8421-135-5)

La Factoría de Ideas – Roehuesos (ISBN: 84-8421-567-9)

La Factoría de Ideas – Setitas (ISBN: 84-8421-129-0)

La Factoría de Ideas – Toreador (ISBN: 84-88966-46-6)

La Factoría de Ideas – Tremere (ISBN: 84-88966-49-0)

La Factoría de Ideas – Vampiro: La Mascarada R. Rústica (ISBN: 9788484210870)

La Factoría de Ideas – Vampiro La Mascarada Revisado (ISBN: 84-8421-087-1)

The Official Website of Stephanie Meyer

White Wolf Online

White Wolf – About

Wikipedia – Amanecer (novela)

Wikipedia – Crepúsculo (novela)

Wikipedia – Crepúsculo (película de 2008)

Wikipedia – Blade (película)

Wikipedia – Blade II

Wikipedia – Blade: Trinity

Wikipedia – Diseños Orbitales

Wikipedia – Eclipse (novela)

Wikipedia – Hombre lobo: el apocalipsis

Wikipedia – La Factoría de Ideas

Wikipedia – Luna nueva (novela)

Wikipedia – Midnight Sun

Wikipedia – Mundo de Tinieblas

Wikipedia – Nosferatu, el vampiro

Wikipedia – Stephanie Meyer

Wikipedia – The Matrix

Wikipedia – The Matrix Reloaded

Wikipedia – The Matrix Revolutions

Wikipedia – The Twilight Saga: New Moon

Wikipedia – The Twilight Saga: Eclipse

Wikipedia – The Twilight Saga: Breaking Dawn – Part 1

Wikipedia – The Twilight Saga: Breaking Dawn – Part 2

Wikipedia – Underworld (película)

Wikipedia – Underworld: Evolution

Wikipedia – Underworld: Rise of the Lycans

Wikipedia – Underworld: Awakening

Wikipedia – Vampiros en la televisión

Wikipedia – Vampiro: la mascarada

Wikipedia – White Wolf

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s